DOI: 10.5281/zenodo.18965039

 

Breno Oliveira Torquato

Acadêmico do Curso de Ciências Contábeis do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail: brenotorquato222@gmail.com

 

Isis de Castro Alencar

Acadêmica do Curso de Ciências Contábeis do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail: isisalencar0904@gmail.com

 

Antonio Diones da Costa Silva

Acadêmico do Curso de Ciências Contábeis do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail: dionesilva0598@gmail.com

 

Nathaly Paulino Moreira

Acadêmica do Curso de Administração do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail: nathalypaulino38@gmail.com

 

Débora Nogueira da Silva

Acadêmica do Curso de Ciências Contábeis do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail: deboranogueirajv18@gmail.com

 

João Luis Josino Soares

Mestre em Economia Rural pela Universidade Federal do Ceará. Docente no Centro Universitário FATENE - UniFATENE. Professor Orientador no Programa de Apoio à Pesquisa e Inovação – PROINOVAR/UniFATENE. (joaojosinoadm@gmail.com; joao.josino@fatene.edu.br)

 

RESUMO

A gamificação se consolida como uma estratégia pedagógica inovadora no ensino superior, ao incorporar elementos de jogos ao processo de ensino-aprendizagem, promovendo maior engajamento, interação e motivação discente. Nesse contexto, ferramentas digitais como o Kahoot destacam-se por possibilitar dinâmicas lúdicas que estimulam a participação ativa dos estudantes, especialmente em disciplinas tradicionalmente consideradas complexas, como Finanças e Contabilidade. Todavia, apesar dos benefícios associados à interatividade, ainda persistem desafios relacionados à compreensão e à assimilação de conteúdos abstratos. Assim, o presente estudo tem como objetivo geral analisar o impacto da gamificação no processo de aprendizagem de acadêmicos dos cursos de Administração e Ciências Contábeis, a partir da utilização do Kahoot, considerando tanto os aspectos positivos de engajamento quanto as dificuldades de compreensão e retenção de conteúdos. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa aplicada, descritiva e transversal, de abordagem quantitativa, realizada com 44 alunos matriculados em disciplinas de Finanças e Contabilidade de uma instituição de ensino superior localizada no município de Caucaia, Ceará. A coleta de dados ocorreu em setembro de 2024, por meio de questionário estruturado em escala Likert, aplicado após a utilização do Kahoot em sala de aula, sendo os dados analisados por estatística descritiva. Os resultados indicam que a maioria dos estudantes percebe a ferramenta como atrativa, motivadora e facilitadora do aprendizado, contribuindo para maior atenção, interesse e participação. Ademais, observa-se que, embora existam desafios relacionados à compreensão de conteúdos mais abstratos, os alunos demonstraram boa assimilação das informações quando apresentadas de forma objetiva e interativa. Conclui-se que o Kahoot, quando adequadamente planejado, constitui uma estratégia pedagógica eficaz, potencializando o aprendizado e promovendo um ambiente educacional dinâmico e significativo.

Palavras-chave: Gamificação; Kahoot; Metodologias Ativas; Ensino Superior.