Breno Oliveira Torquato
Acadêmico do Curso de Ciências
Contábeis do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail:
brenotorquato222@gmail.com
Isis de Castro Alencar
Acadêmica do Curso de Ciências
Contábeis do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail: isisalencar0904@gmail.com
Antonio Diones da Costa Silva
Acadêmico do Curso de Ciências
Contábeis do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail:
dionesilva0598@gmail.com
Nathaly Paulino Moreira
Acadêmica do Curso de Administração
do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail: nathalypaulino38@gmail.com
Débora Nogueira da Silva
Acadêmica do Curso de Ciências
Contábeis do Centro Universitário FATENE – UniFATENE. E-mail:
deboranogueirajv18@gmail.com
João Luis Josino Soares
Mestre em Economia Rural pela
Universidade Federal do Ceará. Docente no Centro Universitário FATENE -
UniFATENE. Professor Orientador no Programa de Apoio à Pesquisa e Inovação –
PROINOVAR/UniFATENE. (joaojosinoadm@gmail.com; joao.josino@fatene.edu.br)
RESUMO
A
gamificação se consolida como uma estratégia pedagógica inovadora no ensino
superior, ao incorporar elementos de jogos ao processo de ensino-aprendizagem,
promovendo maior engajamento, interação e motivação discente. Nesse contexto,
ferramentas digitais como o Kahoot
destacam-se por possibilitar dinâmicas lúdicas que estimulam a participação
ativa dos estudantes, especialmente em disciplinas tradicionalmente
consideradas complexas, como Finanças e Contabilidade. Todavia, apesar dos
benefícios associados à interatividade, ainda persistem desafios relacionados à
compreensão e à assimilação de conteúdos abstratos. Assim, o presente estudo
tem como objetivo geral analisar o impacto da gamificação no processo de
aprendizagem de acadêmicos dos cursos de Administração e Ciências Contábeis, a
partir da utilização do Kahoot,
considerando tanto os aspectos positivos de engajamento quanto as dificuldades
de compreensão e retenção de conteúdos. Metodologicamente, trata-se de uma
pesquisa aplicada, descritiva e transversal, de abordagem quantitativa,
realizada com 44 alunos matriculados em disciplinas de Finanças e Contabilidade
de uma instituição de ensino superior localizada no município de Caucaia,
Ceará. A coleta de dados ocorreu em setembro de 2024, por meio de questionário
estruturado em escala Likert, aplicado após a utilização do Kahoot em sala de
aula, sendo os dados analisados por estatística descritiva. Os resultados
indicam que a maioria dos estudantes percebe a ferramenta como atrativa,
motivadora e facilitadora do aprendizado, contribuindo para maior atenção,
interesse e participação. Ademais, observa-se que, embora existam desafios
relacionados à compreensão de conteúdos mais abstratos, os alunos demonstraram
boa assimilação das informações quando apresentadas de forma objetiva e
interativa. Conclui-se que o Kahoot,
quando adequadamente planejado, constitui uma estratégia pedagógica eficaz,
potencializando o aprendizado e promovendo um ambiente educacional dinâmico e
significativo.
Palavras-chave: Gamificação; Kahoot; Metodologias Ativas; Ensino Superior.

